Минулого тижня взяла участь у ТехФорумі для НУО, організованого посольством США в Україні і тепер поспішаю поділитися своїми враженнями та цікавими ідеями/інструментами.
Але, перш за все, хочу дуже подякувати колегам з Тернополя - Світлані Воробель з Тернопільської обласної бібліотеки для молоді та Василю Ханасу з НУО "Адаптаційний чоловічий центр", які зробили чудову презентацію на тему впровадження і використання послуг е-урядування за допомогою бібліотек для учасників Форуму.
Отже, сервіси Google. Здавалося б, більшість користується, чули і знають.
Але декілька корисних "фішок" для НУО і бібліотек:
Кара Андраде, представниця "Ашока Інноветорз" - Глобальної асоціації світових лідерів у соціальному підприємництві, розповідала про залучення користувачів з онлайну до офлайну, а також про приниципи сторітелінга (розповідання історій) як ефективного методу донести свою думку до аудиторії.
Глеб Бундін з соціальної ініціативи dosomething.org, поділився тим, як використовувати комп'ютерні ігри та смс для залучення молоді.
За даними статистики, 97% американців віком 12-17 регулярно грають у відеоігри. Число гравців у всьому світі має сягнути 1,5 млрд. за наступне десятиліття. Отже, ігри - це чудовий спосіб донести свою думку до молоді.
Приклади комп'ютерних ігор, спрямованих на розв'язання соціальних проблем -
fold.it. Надаючи відповіді на запитання гри, учасники можуть долучитися до вирішення науково-технічних та медичних проблем.
У грі Playspent учасник ставить себе на місце дуже бідної або безпритульної людини і мусить прожити 30 днів, маючи $ 1 000.
Гра Sweatshop переносить гравця у місце вкрай несприятливих робочих умов.
Аналізуючи приклад комп'ютерної гри Emission у мережі Facebook (спрямованої на покращення екології), яку розробила організація dosomething.org і яка не була успішною, Глеб зазначає такі принципи успішної гри:
1. Простота і чіткість
2. Зрозумілі правила
3. Не змушуйте гравців залишати гру, робити якесь завдання і повертатися - втрачається інтерес
4. На першому місці має бути інтерес гравців, а на другому - ваше ключове повідомлення.
Гра організації, розроблена на основі смс, яка виявилася дуже успішною, має назву Pregnancy Text ("Смс про вагітність"), вона має на меті запобігати підлітковій вагітності. Правила були простими і чіткими - гравці отримували смс і мали дати відповідь на запитання, обрати варіанти "так" чи "ні". До того ж, смс - вдала платформа для створення ігор, оскільки користувачі відкривають 100% отриманих смс, на відміну від ел.пошти або лінків на сайти, які можна проігнорувати, підозрюючи спам.
За результатами, 80% користувачів (126 200 зареєстрованих осіб у 2013) пройшли гру до кінця. 50% користувачів зазначили, що тепер вони більш схильні обговорити питання підліткової вагітності з друзями та родиною.
Серед рекомендованих смс-сервісів, будь ласка, такі: http://www.gmsu.ua/, http://littlesms.ru/, https://www.bytehand.com/.
І, нарешті, ідея цікавого проекту Публічної бібліотеки м. Нью-Йорк, яку також згадав Гліб: було виявлено, що дуже багато молодих людей мріють написати власну книгу, отже бібліотека запропонувала своїм користувачам цікавий проект: спільна праця над створенням книги.
Як на мене, просто і класно, а головне дуже відповідає потребам й наших читачів.
Отже, ІТ в руки і тільки вперед!
Але, перш за все, хочу дуже подякувати колегам з Тернополя - Світлані Воробель з Тернопільської обласної бібліотеки для молоді та Василю Ханасу з НУО "Адаптаційний чоловічий центр", які зробили чудову презентацію на тему впровадження і використання послуг е-урядування за допомогою бібліотек для учасників Форуму.
Отже, сервіси Google. Здавалося б, більшість користується, чули і знають.
Але декілька корисних "фішок" для НУО і бібліотек:
- виявляється Gmail - це пошта №2 у світі.
- Ваш акаунт у Google+ - це центр ваших комунікацій. Звідти можна створювати заходи (events) і запрошувати на них друзів (синхронізації з календарем з ел. пошти gmail немає), причому дуже корисна штука - PartyMode, або режим вечірки, при якому всі фото, зняті на вечірці на смартфон автоматично потрапляють до цього заходу і Ви маєте готовий альбом.
- Для організацій треба створювати G+сторінки. Зрештою, як і у Фейсбук.
- Окрім інструменту Google Hangouts, який дозволяє проводити онлайн-зустрічі за участі максимум 9-10 людей, є Hangout on Air, який проводиться за допомогою трансляції в YouTube і фактично дозволяє Вам, за словами, спікера Володимира Іванова (google.com/+VladimirIvanov), "увіковічнити себе в Інтернеті".
Кара Андраде, представниця "Ашока Інноветорз" - Глобальної асоціації світових лідерів у соціальному підприємництві, розповідала про залучення користувачів з онлайну до офлайну, а також про приниципи сторітелінга (розповідання історій) як ефективного методу донести свою думку до аудиторії.
- Основний принцип полягає в ідеї, що кожна людина має історію, яку можна розповісти.
- Історії залишаються з людьми, оскільки торкаються емоцій.
- Історія має апелювати до моральних якостей і уяви, а не до відчуття обов'язку або страху.
- Нехай у центрі історії буде не самотній герой-супермен, а велич звичайної людини.
- Будується історія за допомогою простих та універсальних принципів драматургії: вступ - зав'язка - розвиток сюжету - кульмінація - розв'язка. І тут не забудьте про ваше ключове повідомлення аудиторії.
- Спробуйте зробити невеличку вправу - розкажіть свою історію за допомогою 5 подій або людей або об'єктів. Якщо захочете поділитися з нами у коментарях, будемо просто щасливі!
Глеб Бундін з соціальної ініціативи dosomething.org, поділився тим, як використовувати комп'ютерні ігри та смс для залучення молоді.
За даними статистики, 97% американців віком 12-17 регулярно грають у відеоігри. Число гравців у всьому світі має сягнути 1,5 млрд. за наступне десятиліття. Отже, ігри - це чудовий спосіб донести свою думку до молоді.
Приклади комп'ютерних ігор, спрямованих на розв'язання соціальних проблем -
fold.it. Надаючи відповіді на запитання гри, учасники можуть долучитися до вирішення науково-технічних та медичних проблем.
У грі Playspent учасник ставить себе на місце дуже бідної або безпритульної людини і мусить прожити 30 днів, маючи $ 1 000.
Гра Sweatshop переносить гравця у місце вкрай несприятливих робочих умов.
Аналізуючи приклад комп'ютерної гри Emission у мережі Facebook (спрямованої на покращення екології), яку розробила організація dosomething.org і яка не була успішною, Глеб зазначає такі принципи успішної гри:
1. Простота і чіткість
2. Зрозумілі правила
3. Не змушуйте гравців залишати гру, робити якесь завдання і повертатися - втрачається інтерес
4. На першому місці має бути інтерес гравців, а на другому - ваше ключове повідомлення.
Гра організації, розроблена на основі смс, яка виявилася дуже успішною, має назву Pregnancy Text ("Смс про вагітність"), вона має на меті запобігати підлітковій вагітності. Правила були простими і чіткими - гравці отримували смс і мали дати відповідь на запитання, обрати варіанти "так" чи "ні". До того ж, смс - вдала платформа для створення ігор, оскільки користувачі відкривають 100% отриманих смс, на відміну від ел.пошти або лінків на сайти, які можна проігнорувати, підозрюючи спам.
За результатами, 80% користувачів (126 200 зареєстрованих осіб у 2013) пройшли гру до кінця. 50% користувачів зазначили, що тепер вони більш схильні обговорити питання підліткової вагітності з друзями та родиною.
Серед рекомендованих смс-сервісів, будь ласка, такі: http://www.gmsu.ua/, http://littlesms.ru/, https://www.bytehand.com/.
І, нарешті, ідея цікавого проекту Публічної бібліотеки м. Нью-Йорк, яку також згадав Гліб: було виявлено, що дуже багато молодих людей мріють написати власну книгу, отже бібліотека запропонувала своїм користувачам цікавий проект: спільна праця над створенням книги.
Як на мене, просто і класно, а головне дуже відповідає потребам й наших читачів.
Отже, ІТ в руки і тільки вперед!
Немає коментарів:
Дописати коментар